Twórcy zapowiedzieli już istotne poprawki. Oczywiście mogło być o wiele gorzej, niemniej to dość skromny odsetek pochlebnych recenzji jak na jeden z najbardziej oczekiwanych hitów kwietnia. Przyczyną problemów z optymalizacją może być fakt, że najwyraźniej zespół Moon Studios dokonał sporych zmian w technologii Unity Engine, by dostosować ją pod potrzeby swojej nowej produkcji. Najwyraźniej ceną za to mogła być póki co niedopracowana optymalizacja.
Mniej zgodni są gracze w ocenie innych elementów. Niektórzy użytkownicy wyzłośliwiają się, że już teraz *No Rest for the Wicked* odsiewa „casuali” oczekujących prostego hack’n’slasha od osób, którym niestraszne są soulslike’i. Jednakże część zarzutów się powtarza i trudno uznać je tylko za nieuzasadnione marudzenie malkontentów (choć, jak zawsze, tych też nie brakuje). Gra obecnie nie pozwala zmienić sterowania (tj.
przypisać akcji do innych klawiszy / przycisków pada), a system walki jest nieco „drewniany” (aczkolwiek ma też swoich fanów). W efekcie część nabywców frustruje się, gdy nie może wykonać pożądanej akcji. Zdarzają się też narzekania na bardziej specyficzne pomysły, na przykład niszczenie się ekwipunku po zgonie oraz elementy platformowe – kolejny element, który chyba nie do końca się sprawdza przy sztywnej, izometrycznej kamerze. Deweloper wymienił w nim najczęściej występujące problemy *No Rest for the Wicked* – w tym te, które zespół planuje naprawić w najbliższym czasie.
Uwzględniają one:
– optymalizację;
– możliwość zapauzowania gry w trybie dla jednego gracza;
– opcję zmiany sterowania. Na marginesie: wokół gry było też drobne zamieszanie w związku z oskarżeniami wobec Moon Studios o sprzedawanie *No Rest for the Wicked* z uwzględnioną rosyjską wersją językową.