W tamtym czasie było to naprawdę świeże, nawet jeśli pod koniec trochę przesadziliśmy. Paweł Sasko opowiedział o procesie tworzenia przygód do Wiedźmina 3 i o jednej z mechanik rozgrywki, gdzie twórcy przesadzili.
Poruszył w nim temat tworzenia zadań oraz wykorzystania pewnej świeżej wówczas mechaniki, która ostatecznie nie spotkała się z uznaniem graczy. Jak tłumaczy, autorzy musieli odkryć, jakie przygody pasują do Dzikiego Gonu i trochę im to zajęło, ale opracowane w trakcie tego procesu słabsze questy umożliwiły zaprojektowanie tych najlepszych.
Jest ona dostępna dosyć późno w grze, ale była jedną z pierwszych, jakie powstały. Przygoda jest dosyć liniowa, ale poprzez proces jej tworzenia, a potem rozbicia na kawałki do przeanalizowania, autorzy w większości zrozumieli, jakie zadania najlepiej pasują do Wiedźmina 3.
Po Władcy Undvik twórcy mieli już ogólny obraz tego, w jakim kierunku powinni pójść. Sasko przyznaje, że ten proces to nieustanna nauka.
Pomimo doświadczeń z Wiedźmina 3 przy Cyberpunku 2077 twórcy również musieli włożyć dużo wysiłku w opracowanie spójnej wizji zadań i niektóre z tych dostępnych w grze misji również nie są najwyższej jakości. Wielu graczy uważało, że była ona zbyt mocno eksploatowana w grze.
Sami twórcy zresztą zdawali sobie sprawę, że przesadzili, dlatego w dodatkach znaczenie tego elementu było już mniejsze. Jednak Sasko tłumaczy, że tę mechanikę zaprojektowano w 2012 roku.
Wtedy była ona niezwykle świeża – praktycznie tylko seria Batman: Arkham robiła coś podobnego. Jednak w 2015 r., gdy Wiedźmin 3 trafił na rynek, w sprzedaży było już znacznie więcej gier z podobnymi rozwiązaniami i zaczęły one sprawiać wrażenie oklepanych.
[Wiedźmin 3 Next Gen – recenzja.