Tym razem zdradzę, co było największym wyzwaniem podczas produkcji “trójki”. Dbanie o stabilne działanie programu nawet na jednym urządzeniu, a tym bardziej na różnorodnych konfiguracjach sprzętowych, stanowiło ogromne wyzwanie.
Na przykład, pierwotne wydanie “GTA 3” na PlayStation 2 napotkało wiele problemów, głównie ze względu na to, że była to pierwsza trójwymiarowa gra studia z otwartym światem. Czas ładowania modeli z DVD zależał od ich pozycji na fizycznym nośniku, co prowadziło do trudności z wczytywaniem tekstur dróg i budynków, nawet w premierowej wersji gry.
Niewystarczająca moc PS2 wprowadziła także inne ograniczenia, takie jak brak samolotów i możliwości latania, z jednym małym wyjątkiem. Sama konsola również wymusiła ograniczenie do 8 modeli pojazdów w grze “GTA: Vice City”, co skutkowało zapełnianiem ulic miasta tym samym autem.
Pierwotnie “GTA 3” miał być wydany na konsoli Dreamcast, jednakże zdecydowano się przenieść produkcję na platformę Sony z powodu niewielkiej popularności urządzenia firmy Sega. Doświadczenia zdobyte przy produkcji “GTA 3” pomogły przy tworzeniu kolejnych odsłon serii.
Poprawki w kodzie gry znacznie usprawniły strumieniowanie w “GTA: Vice City”, a pomogły również w rozwiązaniu problemu pustych obszarów terenu w “GTA: San Andreas”. Niemniej oba tytuły napotkały swoje własne trudności, jednak dzięki zdobytym doświadczeniom udało się je skutecznie przezwyciężyć.