Twórca znakomitego Slay the Spire apeluje do wydawców i producentów gier AAA, Casey Yano ze studia Mega Crit uważa, że tworzenie „hiperangażujących” gier nie jest wcale tak ryzykowne, jak podążanie za trendami. Zresztą trudno im się dziwić, skoro nawet „pewne” tytuły mogą czasem wypaść poniżej oczekiwań tak nabywców, jak i inwestorów. Amerykanin porzucił wcześniejszą pracę, by zająć się tworzeniem gier, do tego nastawionych na zabawę dla jednego gracza.
Na pierwszy rzut oka stanowczo nie jest to mieszanka, po której można by się spodziewać większego sukcesu. Dziś, cztery lata po premierze, *Slay the Spire* jest często podawane jako kolejny przykład oryginalnego „indyka”, który odniósł wielki sukces i zainspirował wielu innych twórców. Jak widać, ryzyko opłaciło się studiu Mega Crit.
Tytuł trafił też na kolejne platformy. Jeśli jakieś duże firmy mnie teraz słuchają: podejmowanie ryzyka jest tak naprawdę najmniej ryzykowną opcją. Ludzie po prostu chcą nowości.
Jeśli zobaczysz dziwny smak lodów, spróbujesz tych lodów. Ja chcę spróbować dziwnych lodów. Mówię Wam – ananasowo-miętowy sorbet, który niedawno jadłem, był niesamowity.
Dyrektor wydawniczy firmy uważa, że to nie trendy definiują „produkcję” (tj. co jest produkowane), lecz odwrotnie: to ona decyduje, co jest modne. Jako przykład podał właśnie *Slay the Spire*, którego debiut zaowocował pojawieniem się wielu naśladowców.
Czy raczej „pojawieniem się”, bo – jak stwierdził Douse – gry oparte na budowaniu talii będą teraz ukazywać się, nawet jeśli „wyjdą z mody”. Oczywiście dzięki studiu Mega Crit, które przetarło szlak dla innych twórców pragnących stworzyć karcianki dla jednego gracza. Takie założenie objawia się częstą „casualizacją” gier i – jak to ujął twórca z Larian Studios – martwieniem się, „czym powinna być” dana produkcja.
Skupia się na tym, czym może być i co chcesz stworzyć. Zdecydowanie zobaczymy więcej tego typu gier na PC. Oczywiście można by argumentować, że łatwiej mówić o ryzykowaniu małym zespołom niż wielkim wydawcom, od których decyzji zależy los większej liczby osób.
W końcu nie każda ciekawa gra niezależna zyskuje rozgłos, nie mówiąc nawet o zwracaniu się swoim twórcom. Można by też cynicznie zauważyć, że samo studio Mega Crit bynajmniej nie do końca słucha własnej rady.